> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://meta-14.gitbook.io/meta-docs/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://meta-14.gitbook.io/meta-docs/osnovnoi-gameplay/rozygrysh-kart.md).

# Розыгрыш карт

#### Подготовка и первый раунд

При входе в игру игроку показываются три карты, выбранные случайным образом из колоды (одна из них должна стоить 1 энергию). Игрок может заменить одну или все карты.

В начале гонки игрок автоматически получает один энергетический балл, который он может использовать для выбора своей первой карты.

#### Розыгрыш карт

В начале гонки, а также после каждого сегмента, у игроков будет 20 секунд, чтобы выбрать из своих карт те, которые он хочет использовать.<br>

Игроки одновременно выкладывают свои карты лицевой стороной вниз и указывают свою цель (если используют карту атаки или уловки). По истечении времени все карты переворачиваются и применяются в соответствии со следующими правилами:

<br>

1\. Trick

2\. Control

3\. Defence

4\. Boost

5\. Attack

<br>

В то же время игроки могут видеть количество энергии у каждого игрока, сколько они потратили на выбор карт и какие карты уже были сыграны. Это позволяет блефовать и делать прогнозы.

Одновременное открытие карт решает сразу несколько проблем:<br>

\- Дисбаланс первого хода, так как игроки увидят выбранную карту и смогут сыграть соответственно.

\- Продумывание логики выбора первого игрока через чередование или случайный выбор.

#### Размер руки

Игрок может держать максимум 5 карт. Если во время розыгрыша у вас уже есть 5 карт на руке, появляется окно выбора: какую карту сбросить. Это может замедлить принятие решений, но дает вам максимальный контроль и позволяет играть в соответствии с выбранной стратегией.

#### Исчерпание колоды

Во время гонки игрок может использовать все карты в своей текущей колоде. Чтобы избежать ситуации, когда у игрока заканчиваются карты и он не может продолжить гонку, введена механика автоматического восстановления колоды.<br>

Если вначале розыгрыша колода игрока пуста, и неоткуда взять ему новую карту, игра автоматически берет всю сброшенную колоду игрока, перетасовывает ее и создает новую колоду, из которой выдается рандомная карта

#### Примеры взаимодействия карт

После трюка и контроля Вначале разыгрывается карты Defence потом Attack и только после Boost. Карты влияют только на финальную скорость машины и могут учитывать параметры: тип блока, продолжительность действия, задержка.

**Активность карты в рамках Задержка/Длительность (Delay/Duration) и соответствие типу блока**

Для любой карты (Attack/Boost/Defence) учитычаются параметры:

* Задержка (Delay) (может быть 0)
* Длительность (Duration)
* Совпадение по блоку (Active on the block type)

Время карты (Delay/Duration) начинает идти с начала сегмента независимо от совпадения типа блока, а эффект идёт только на совпадающих блоках.

**Стакинг атак**

Стакинг разных игроков — работаю через суммирование атак по процентам в рамках одного блока, но с ограничениями максимальный кап атаки на одну цель в один момент времени может быть не больше 50%. Атаки суммируются исходя из их силы (по убыванию), чтобы убедиться, что самые сильные карты применились и не были ограничены капом.

Атаки одного игрока по одной цели не стакаются (если он пытается кинуть вторую — то игра не дает ему это сделать).

**Правила защиты**

Одновременно активна только 1 защита (Pool или DR). Новая защита заменяет текущую.

**Pool-защита**

Работает, как щит с погором прочности в %, обновляется каждый блок и действует на протяжении duration.

Если прилетает атака с уменьшение защитного пула (Shield Pool Reduce = p%), то эффективность пула уменьшается.

Если прилетает атака с игнорированием уменьшения урона (ignore Damage Reduction (DR)), то эффект карты не действует на таких картах защиты и считается, как обычная атака.

💡

**Пример 1:**

Защита — Common Pool 7%, все блоки (All blocks), длительность 70% сегмента (duration 70%) Атака 1 — 5%, все блоки (All blocks), длительность 50% сегмента (duration 50%) Атака 2 — 6%, Поворот + асфальт (Turn + asphalt), длительность 70% сегмента (duration 70%)

Трасса (1 сегмент)

1. Прямая + асфальт (Straight + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
2. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
3. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
4. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
5. Поворот + песок (Turn + sand) — длительность 20% сегмента (duration 20%)

**Блок 1 Прямая + асфальт (Straight + asphalt)**

* Входящая атака: A1 = 5%, A2 не матчится
* Защита на блок: 7%
* Насколько проходит атака: 7% − 5% = 0%

**Блок 2 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 5% + A2 6% = 11%
* Защита на блок: 7%
* Насколько проходит атака: 7% − 11% = -4%

**Блок 3 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 5% (действует только первую половину блока) + A2 6% = 11%
* Защита на блок: 7%
* Насколько проходит атака: 7% − 11% = -4% (первая половина блока)
* Насколько проходит атака: 7% − 6% = 0% (вторая половина блока)

**Блок 4 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A2 = 6% (действует только первую половину блока), A1 закончилась
* Защита на блок: 7% (действует только первую половину блока)
* Насколько проходит атака: 7% − 6% = 0% (первая половина блока)
* Насколько проходит атака: 0% − 0% = 0% (вторая половина блока, нет не атаки ни защиты)

**Блок 5 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A2 закончилась, A1 закончилась
* Защита на блок: 0% закончилась \</aside>

💡

**Пример 2:**

Защита — Uncommon Pool 15%, все блоки (All blocks), длительность 70% сегмента (duration 70%) Атака 1 — Rare, 20% + 20% игнорирование % щита (shield pool reduce), Поворот + асфальт (Turn + asphalt), длительность 70% сегмента (duration 70%)

Трасса (1 сегмент)

1. Прямая + асфальт (Straight + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
2. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
3. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
4. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
5. Поворот + песок (Turn + sand) — длительность 20% сегмента (duration 20%)

**Блок 1 Прямая + асфальт (Straight + asphalt)**

* Входящая атака: A1 не матчится
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 0%

**Блок 2 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 8%
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15% x (100%-20%) =12%
  * Проходящий урон: 12% - 20% = -8%
  * Остаток защиты: 15% - 12% = 3%

**Блок 3 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 8%
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15% x (100%-20%) =12%
  * Проходящий урон: 12% - 20% = -8%
  * Остаток защиты: 15% - 12% = 3%

**Блок 4 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита (действует только первую половину блока)
* Защита на блок: 15% (действует только первую половину блока)
* Насколько проходит атака: 8% (первая половина блока)
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15% x (100%-20%) =12%
  * Проходящий урон: 20% - 12% = 8%
  * Остаток защиты: 15% - 12% = 3%
* Насколько проходит атака: 0 − 0 = 0% (вторая половина блока, нет не атаки ни защиты)

**Блок 5 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 закончилась
* Защита на блок: 0% закончилась \</aside>

💡

**Пример 3 (атака и защита из примера 2, но с добавлением еще одной атаки):**

Защита — Uncommon Pool 15%, все блоки (All blocks), длительность 70% сегмента (duration 70%) Атака 1 — Rare, 20% + 20% игнорирование % щита (shield pool reduce), Поворот + асфальт (Turn + asphalt), длительность 70% сегмента (duration 70%)

Атака 2 — Uncommon, 13%, все блоки (All blocks), длительность 50% сегмента (duration 50%)

Трасса (1 сегмент)

1. Прямая + асфальт (Straight + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
2. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
3. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
4. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
5. Поворот + песок (Turn + sand) — длительность 20% сегмента (duration 20%)

**Блок 1 Прямая + асфальт (Straight + asphalt)**

* Входящая атака: A1 не матчится, A2 = 13%
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 15% - 13% = 0%

**Блок 2 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита, A2 = 13%
  * Максимальная атака 20%, поэтому вначале проходит она
  * Игнорирование щита не распростроняется на вторую атаку
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 8% + 10% = 18%
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15 x (100-20) =12%
  * Проходящий урон A1: 12% - 20% = -8%
  * Остаток защиты: 15% - 12% = 3%
  * Проходящий урон A2: 3% - 13% = -10%
  * Остаток защиты: 0%

**Блок 3 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита, A2 = 13% (действует только первую половину блока)
* Защита на блок: 15%
* Насколько проходит атака: 8% + 10% = 18% (первая половина блока)
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15 x (100-20) =12%
  * Проходящий урон A1: 12% - 20% = -8%
  * Остаток защиты: 15% - 12% = 3%
  * Проходящий урон A2: 3% - 13% = -10%
  * Остаток защиты: 0%
* Насколько проходит атака: 8% (вторая половина блока) — Почему не 20%? Потому, что атака начала действовать вначале блока и была частично заблокирована
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15 x (100-20) =12%
  * Проходящий урон: 20 - 12 = 8%
  * Остаток защиты: 15 - 12 = 3%

**Блок 4 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 20% + 20% игнорирование % щита (действует только первую половину блока)
* Защита на блок: 15% (действует только первую половину блока)
* Насколько проходит атака: 8% (первая половина блока)
  * Эффективность защиты уменьшится на 20% (заблокированный урон): 15 x (100-20) =12%
  * Проходящий урон: 20 - 12 = 8%
  * Остаток защиты: 15 - 12 = 3%
* Насколько проходит атака: 0 − 0 = 0% (вторая половина блока, нет не атаки ни защиты)

**Блок 5 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 закончилась
* Защита на блок: 0% закончилась \</aside>

**Pool-защита Одна атака только** **(One attack only)**

Работает, как щит с погором прочности в %.

Выбират максимальную атаку и прикрепляется к ней игнорирую другие атаки, если атака действует

Если максимальная атака Shield Pool Reduce = p%, то эффективность пула уменьшается.

Если прилетает атака с игнорированием уменьшения урона (ignore Damage Reduction (DR)), то эффект карты не действует на таких картах защиты и считается, как обычная атака.

💡

**Пример 4:**

Защита — Common Pool 6%, Одна атака только (One attack only), все блоки (All blocks), длительность 100% сегмента (duration 100%) Атака 1 — 5%, все блоки (All blocks), длительность 50% сегмента (duration 50%) Атака 2 — 6%, Поворот + асфальт (Turn + asphalt), длительность 70% сегмента (duration 70%)

Трасса (1 сегмент)

1. Прямая + асфальт (Straight + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
2. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
3. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
4. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
5. Поворот + песок (Turn + sand) — длительность 20% сегмента (duration 20%)

**Блок 1 Прямая + асфальт (Straight + asphalt)**

* Входящая атака: A1 = 5%, A2 не матчится
  * Так как начинает действовать атака А1, то защита прикрепляется к ней игнорирую атаку А2
* Защита на блок: 6%
* Насколько проходит атака: 6% − 5% = 0%

**Блок 2 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 5% + A2 6% = 11%
* Защита на блок: 6%
* Насколько проходит атака: 6%
  * А1: 6% − 5% = 0%
  * А2: 0% - 6% = -6%

**Блок 3 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 5% (действует только первую половину блока) + A2 6% = 11%
* Защита на блок: 6% (действует только первую половину блока, так как сгорает после окончания первой атаки)
* Насколько проходит атака: 6% (первая половина блока)
  * А1: 6% − 5% = 0%
  * А2: 0% - 6% = -6%
* Насколько проходит атака: 6% (вторая половина блока)
* На всем блоке действует

**Блок 4 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A2 = 6% (действует только первую половину блока), A1 закончилась
* Защита на блок: 0% (закончилась, как и атака А1)
* Насколько проходит атака: 0% - 6% = -6% (первая половина блока)
* Насколько проходит атака: 0 − 0 = 0% (вторая половина блока, нет не атаки ни защиты)

**Блок 5 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A2 закончилась, A1 закончилась
* Защита на блок: 0% закончилась \</aside>

**DR-защита Снижение урона (Damage Reduction)**

Работает лучше на множестве атак и действует на протяжении duration.

Если прилетает атака с уменьшение защитного пула (Shield Pool Reduce = p%), то эффект карты не действует на таких картах защиты и считается, как обычная атака.

Если прилетает атака с игнорированием уменьшения урона (Ignore Damage Reduction (DR)), то уменьшает % снижения урона.

💡

**Пример 5:**

Защита — Rare, 40% Снижение урона (Damage Reduction (DR)) на все атаки, все блоки (All blocks), длительность 70% сегмента (duration 70%) Атака 1 — Epic, 26% + 12pp игнорированием уменьшения урона в процентных пунктах (ignore Damage Reduction (DR)), Поворот + асфальт (Turn + asphalt), длительность 70% сегмента (duration 70%)

Трасса (1 сегмент)

1. Прямая + асфальт (Straight + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
2. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
3. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
4. Поворот + асфальт (Turn + asphalt) — длительность 20% сегмента (duration 20%)
5. Поворот + песок (Turn + sand) — длительность 20% сегмента (duration 20%)

**Блок 1 Прямая + асфальт (Straight + asphalt)**

* Входящая атака: A1 не матчится
* Защита на блок: 40% Снижение урона
* Насколько проходит атака: 0%

**Блок 2 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 = 26% + 12pp игнорированием уменьшения урона
* Защита на блок: 40% Снижение урона
* Насколько проходит атака: 18.72%
  * Насколько снижается эффективность защиты: 40% − 12pp = 28%
  * Проходящая атака после снижения: 26% \* (100% - 28%) = 18.72%

**Блок 3 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 = 26% + 12pp игнорированием уменьшения урона
* Защита на блок: 40% Снижение урона
* Насколько проходит атака: 18.72%
  * Насколько снижается эффективность защиты: 40% − 12pp = 28%
  * Проходящая атака после снижения: 26% \* (100% - 28%) = 18.72%

**Блок 4 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A1 = 26% + 12pp игнорированием уменьшения урона (действует только первую половину блока)
* Защита на блок: 40% Снижение урона (действует только первую половину блока)
* Насколько проходит атака: 18.72% (первая половина блока)
  * Насколько снижается эффективность защиты: 40% − 12pp = 28%
  * Проходящая атака после снижения: 26% \* (100% - 28%) = 18.72%
* Насколько проходит атака: 0 − 0 = 0% (вторая половина блока, нет не атаки ни защиты)

**Блок 5 Поворот + асфальт (Turn + asphalt)**

* Входящая атака: A2 закончилась
* Защита на блок: 0% закончилась \</aside>
